کد مطلب : ۱۴۵۸۳
بازیهای کامپیوتری و آموزش دینی
کریستوفر شوتز- ترجمه و تلخیص: علیرضا مرادی
سه پیش فرض راجع به موضوع این مقاله وجود دارد که فرضیة اول و دوم فرضیاتی عمومی هستند و فرضیة سوم مربوط به این مقالة پژوهشی است.
پیش فرض اول اینکه فرهنگ زندگی روزمره و رسانهها برای آموزش مذهبی اهمیت وافری دارند؛ به عبارتی عینیتر من قصد دارم بگویم که فهم بازیهای کامپیوتری میتواند عنصری محوری برای پژوهش روی جوانان نهفقط در سطح مدرسه، بلکه برای تدریس آموزش دینی باشد و اینکه به نحو مطلوبتری بتوان زیست. جهان این عده را که به میزان بالايي متأثر از بازیهای کامپیوتری هستند، درک کرد؛ به جز این، تحقیقات روی بازیهای کامپیوتری برای آموزش دینی میتواند امکاناتی برای آموزش روشهای متفاوت برای طرح یک موضوع واحد را پیشنهاد کند.
همچنین به نظر من بازیهای کامپیوتری بخش مهمی از فرهنگ امروز جوانان است که اهمیت این بازیها برای افراد تا سن سی سالگی نیز رو به رشد است. این بازیها نه تنها برای فرهنگ جوانان، بلکه برای فرهنگ عامه نیز نقش مهمی ایفا میکند. این بازیها اغلب به فیلمها، موسیقی و رویدادهای ورزشی وصل میشوند و همین امر بر اهمیت آنها میافزاید به طوری که هم اکنون بازیهای کامپیوتری یکی از لذتهای زندگی بریتانیاییها محسوب ميشود.
اجرای تحقیقات متمرکز دربارة بازیها مفید خواهد بود. بحثهای مربوط به آموزش دینی در این حوزه اغلب به استفاده از کامپیوتر به صورت کلی محدود بوده است. هرچند که چنین بحثهایی مفید خواهد بود، نباید از تمایز شیوههای متفاوت استفاده از کامپیوتر غفلت کرد. توجه به اهمیت اینترنت و امکاناتی همچون ایمیل و وبلاگ در آموزش دینی مؤثر است؛ اما به بازیهای کامپیوتری از جنبة دیگری باید توجه کرد؛ به این دلیل که واقعیت سرگرمکنندة این بازیها انگیزة اصلی برای استفاده از آنهاست.
از سوی دیگر بین خود بازیهای کامپیوتری نیز بايد تفاوت قائل شد؛ به این صورت که نمیتوان دربارة همة آنها به یک شیوة همسان توجه نشان داد.
هدف این مقاله طرح سه موضوع تحقیقی عمده در حوزة آموزش دینی است؛ اولین موضوع مستقیماً به بحث بازیها و محتواهای آنها مربوط میشود. موضوع دوم «تجربه بازی» نام دارد که این بحث را طرح میکند که بچهها چه تجربهایی از بازیهای کامپیوتری دارند و سرانجام پژوهش حول مناظرات صورتگرفته دربارة این موضوع است که بازیهای کامپیوتری چگونه میتوانند به موضوع روشنی برای آموزش دینی تبديل شوند.
پژوهش راجع به بازیها و محتوای آنها
چه داستانها، محتواها و موضوعاتی به کار میرود؟ اولین موضوعی که در تحقیقات علمی راجع به بازیهای کامپیوتری انجام میگیرد، به موضوع داستان این بازیها میپردازد و اینکه در چه محیطی بازی انجام میگیرد، قهرمان بازی چه کسی است، چه کسی را باید نجات داد یا چیزی را باید به دست آورد؟
در کل رویکردهای متنمحور فقط میتوانند به بازیهای کامپیوتری به عنوان فیلم نگاه کنند و ابعاد بصری و صوتی آن را تحلیل کنند. هر دوي این ابعاد اغلب اوقات به کشف نمادها و عناصر متعددی از سنتهاي اسطورهای و دینی منجر ميشود. هرچند که ترکیب فناوريهای مدرن و عناصر مذهبی برای پژوهشهای دینی جالب توجه است، همیشه باید آگاه بود که نباید در اهمیت عناصر داستانی در «تجربه بازی» اغراق کرد؛ به این دلیل که یک بازیکن معمولاً به ترکیبی از نمادها و عناصر توجه نشان میدهد؛ نه به عناصر منفرد. با فروکاستن بازی به متن بهراحتی خصیصة تعاملیبودن این بازیها که شیوههای متفاوتی برای فهم عناصر داستانی و پدیدههای زیباشناختی را به کار میبرد، به فراموشی سپرده میشود.
انواع متفاوت بازی
طبقهبندیهای متنوعی وجود دارد که بر اساس آنها میتوان بازیها را از هم متمایز کرد؛ مثلاً میتوان از طبقهبندی بر مبنای داستان، شیوهایی که بازیکن در بازی عمل میکند، چگونگی کنترل شخصیتهای مجازی و هدفی که در بازی دنبال میشود، نام برد.
خلق یک بازی جدید فقط به تخیل سازندگان بازی بستگی ندارد، بلکه توسعة فناوريها را نیز باید مد نظر قرار داد؛ همچنین توجه به کاربردهای تکنولوژیکی محیط و ساختار بازی، بهویژه هنگامی که مستقیماً به مذهب اشاره دارد، حائز اهمیت است. تحقیقات نشان میدهد که ساختار بازیها، پیامهای دینی را بهتر از عناصر و نمادهای سنتی دینی انتقال میدهد.
پژوهش راجع به عمل و تجربة بازی: دلایل جاذبة بازیها
چندین رویکرد برای شرح جذابیت بازیهای کامپیوتری وجود دارد؛ یکی از مهمترین استدلالات این است که بازیکن اغلب نوعی سیالیت را تجربه میکند. حالتی از تمرکز بالا که باعث ناپدیدشدن و فراموششدن دنیای بیرون از بازی میشود. این تأویل برای پژوهشهای آموژش دینی بسیار جالب توجه است؛ به این دلیل که تجربة سیالیت عمدتاً بخشی حیاتی برای اعمال مذهبی است و به نظر میرسد که بازیهای کامپیوتری بهراحتی این حس را برای دستیابی به تجربة سیالیت ایجاد میکند.
باید به این امر نيز توجه داشت که بازیهای کامپیوتری قادر هستند، تعداد بسیاري از بچهها را در ارتباط با آموزش دینی شیفته سازند و اینکه شیفتگی، به خودي خود واژهای کلیدی برای دین است.
کسب تجربه حین بازی
هرچند بازیهای کامپیوتری معمولاً به دانش بچهها نمیافزایند، شما میتوانید چیزهای زیادی را از طریق بازیکردن با آنها بیاموزانید. مطالعات فراوانی دربارة تأثیرات منفی و مثبت بازیها انجام گرفته که از همین مسئلة یادگیری نشان دارد. در زمینة آموزش دینی این امر ضرورت دارد که تأثیر فرآیندهای بازی از ابعاد مختلف بر روی بازیکنان سنجیده شود، همچنین آموزش دینی را ملزم میکند که «ادبیات مذهبی» چگونه با ادبیات بازی مرتبط شود.
تأثیرات بازی بر زیست جهان
در مجموع و با توجه به فرآیندهای ذکرشدة بالا، این پرسش الزامی است که چگونه بازیکردن، زیست جهان بازیکنان را شکل میدهد. تأثیر یک بازی با پایانیافتن بازی از بین نمیرود. در سطحی عمومیتر این ادعا را در مورد بازیها ميتوان طرح کرد که بازیهای کامپیوتری روایتهایی را در سطح بسیار وسیعی خلق میکنند و نوعی زیباییشناسی خاصی را توسط چرخش دوربین برای فیلمها ایجاد میکنند.
در سطح فردی نیز اولین چیزی که دربارة آن صحبت میشود، تغییر در ادراک است؛ به این دلیل که بازیکردن نیازمند شیوههای خاصی از تمرکز و ادراک است و بعد از یک بازی پر تنش، ادراک خاص آن بر زندگی روزمره باقی خواهد ماند. این موضوع نیز نکتة درخور توجهی برای آموزش دینی است؛ به این دلیل که خود مذهب نیز مربوط میشود، به تغییر در ادراک زندگی و واقعیت؛ اما این مسئله را نیز نباید فراموش کرد که مصرف بیش از حد ممکن است با توجه به ادراکات نادرست باعث قطع رابطه با جهان واقعی شود و انسان را وارد عوالم تخیل کند.
به زبانی فصیحتر این امکان وجود دارد که راهبردهاي حل مسئلة خاصی که در بازیهای کامپیوتری موفقیتآمیز هستند، درون زندگی روزمره یکپارچه شوند؛ همچنین تواناییهای تخیلی و آموزش بسیار بالا توسط این بازیها، حتی با تأثیرات مثبت برای عناصر مذهبی، میتواند در دیدگاه زندگی روزمره مؤثر باشد. تفاسیر خاص از واقعیت میتواند درون بازیها گنجانده شود؛ به عبارت دیگر میتوان بسياري مفاهیم مذهبی را بهراحتی به وسیلة بازیها به بازکنان فهماند.
ارتباط عمیق این موضوع با آموزش دینی این است که استفاده از کامپیوتر به طور عام و بازیهای کامپیوتری به طور خاص، میتواند به ساخت هویت جوان کمک کند.
اهداف بهکارگیری بازیهای کامپیوتری در آموزش مذهبی
اولین هدف آموزش مذهبی دستیابی به مفهومی از عمل نیک است و سعی دارد، دانشآموزان را قادر سازد تا استفادة بهتری از این بازیها داشته باشند. استفاده از چنین رسانهایی برای آموزش به عنوان بخشی از اهداف آموزش مذهبی میتواند با استفاده از رسانههای مدرن برای خود تعیینی و رهاییبخشی باشد. با توجه به اینکه رسانههای مدرن نقشی کلیدی در فرهنگ جوانان ایفا میکنند، استفاده از این توانایی برای هرگونه فرآیند آموزشی (به ویژه آموزش دینی) حیاتی به نظر میرسد. این امر میتواند به بازیکنان این توان را به ارمغان آورد تا بازیها را به نحو متفاوتی انجام دهند و از همه مهمتر اینکه این بازیها را به شیوة متفاوتی تجربه کنند.
هدف دوم از آموزش مذهبی مربوط میشود به استفاده از این بازیهای کامپیوتری به عنوان ابزاری برای انجامدادن کارهای سنتی آموزش دینی؛ به همین دليل این رسانه میتواند به عنوان بخشی از زیست جهان آموزش دینی عمل کند.
هنگامی که ما از بازیهای کامپیوتری به عنوان یک رسانه استفاده میکنیم، این رسانه پیامهای خودش را دارد؛ یکی از فواید این بازیها برای آموزش دینی این است که میتواند رابطة بین شاگرد و معلم را به شکل خاصی گسترش دهد. اگر معلم بتواند بر موقعیت بازیها تسلط یابد، این امر کمک خواهد کرد که ارتباط قوی برای ایجاد انگیزه در دانشآموزان ایجاد کند.
آموزش با بازي کامپيوتري در کلاس درس
امکان دیگر برای آموزش دینی توسط بازیهای کامپیوتری بازیکردن با این بازیها در کلاس است. در اینجا شما اغلب بايد با مسائل فنی همچون تناسب جدول زمانی معمول در مدرسه روبهرو شوید؛ در حالی که انتخاب یک بازی مناسب، موقعیت آموزشی جالب توجه و جدیدی عرضه میکند. اگر این امر امکانپذیر شود که چارچوب مشخصی مقرر شود و قواعدی برای زمان بازی معین شود، انسان میتواند از این رویکرد برای موضوعات مذکور و بسیاری موارد دیگر استفاده کند؛ برای تمرکز بر آن دسته از شخصيتهاي مجازی که با آنها به مثابة ابژه رفتار میشود و سپس شروع به نگاه کردن به آنها از یک زاویة متفاوت، میتواند به آن حالتی از لحاظ اجتماعی حاشیهایی بدهد یا وضعیتی همدلانه را به همراه داشته باشد. این موضوع یک تفاوت معنادار نه فقط در تماشای فیلم یا مطالعة یک متن در چنین موقعیتی است، بلکه دارای یک تعامل متقابل در بازیهای کامپیوتری است که این امر را ممکن میسازد تا جوان چنین موقعیتی را به روشی اجرايی تجربه کند.
هنگام ارائة یک بازی در کلاس، این امکان را ایجاد کنید تا بر نفس تجربة بازی متمرکز شوید؛ مثلاً این امکان را ایجاد کنید که ترکیبی بین دورة بازی و دورة تأمل نسبت به تجربة بازی داشته باشید؛ به جز این، این احتمال حائز اهمیت است که از یک بازی برای فعالیتی استفاده شود که طراح بازی قصد نداشته باشد تا آن را به عنوان بخشی از بازی ساخته باشد. چنین تأویلی از جهانی مجازی میتواند نمونهای از این امر باشد که چگونه یک بازی نامناسب میتواند به بنیانهایی برای یک عمل نیک منجر شود.
میتوان این نتیجه را گرفت که هنگام استفاده از بازیهای کامپیوتری به عنوان رسانهایی برای آموزش دینی، نه محتوای صریح و نه عمل بازی هدفمند، لزوماً این حدود را تعریف نمیکند که چگونه از بازیهای کامپیوتری، بايد برای آموزش دینی استفاده کرد.
آموزش مذهبی در جهان امروز
این مرور کلی نشان میدهد که رویکردهای متفاوتی برای این موضوع که آموزش دینی چگونه میتواند از مزیتهای تحقیقات دربارة بازیهای کامپیوتری استفاده کند، وجود دارد. این امر میتواند به صورتهای جدیدی دربارة زیستجهان جوانان عرضه کند که صلاحیت هرمنوتیکی مهمی در مدرسه است. در مجموع این موضوع میتواند عمیقاً باعث فهم فرهنگ امروزی شود و نیز میتواند روشهایی را کشف کند که به شکلی کاربردی درخور به کارگیری به مذهب هستند و میتواند بر این امر که چگونه آموزش مذهبی به خودي خود متنپردازی میشود، تأثیرگذار باشد.
از آنجایی که بازیهای به خودي خود طبقهای از رسانه است، برای کار با این رسانه، شانسها و سختیهای متفاوتتری نسبت به کار با متون و فیلمها را عرضه ميکند و مسائل روششناختی خاصی را خلق میکند؛ مثلاً این بخشها بسیار پویا هستند و تغییر در بازیها و مدلها به اندازهایی سریع است که به نظر میرسد تحقیقات نبایستی به میزان زیادی بر یک بازی خاص متمرکز شوند و نتایج تعمیمپذيري برای بازیهایی متفاوت عرضه ميکند؛ به جز این پژوهشهای آموزش این دربارة بازیهای کامپیوتری نیازمند توسعة روشهای تحقیقی تعدیل یافته است. موضوعات پژوهشی متفاوت نیازمند روشهای خاصی است؛ اما در دیدگاه اتخاذشده در این مقاله توجه عمده بايد بر بعد تجربهای آن متمرکز شود.